Netzwerk-Objekte mit einem NetworkIdentity-Script werden zwar an der richtigen Position gespawnt, die Rotation und die Skalierung wird dabei jedoch nicht übernommen. Dies liegt daran, dass beim Spawnen auch nur die Position übertragen wird. Es ist möglich dass dieses Verhalten noch angepasst wird.

Die Rotation der gelben Objekte wurde nicht über das Netzwerk synchronisiert.
Die Rotation der gelben Objekte wurde nicht über das Netzwerk synchronisiert.

Meiner Meinung nach ist das Verhalten so richtig, da es auch Objekte gibt, bei denen die Position/Rotation/Skalierung absolut keine Rolle spielt. Aus diesem Grund gibt es das NetworkTransform-Script, welches die Eigenschaften eines Transforms oder Rigidbodys über Netzwerk synchronisiert. Das funktioniert auch. Jedoch wird die Rotation erst nach einer Verzögerung übernommen und nicht von Anfang an, was unschön ist. Daher bin ich der Ansicht, dass wenn etwas korrigiert wird, es am besten bei diesem Script gemacht werden sollte.

In der Zwischenzeit kann das Problem z.B. mit folgendem kleinen Script gelöst werden:

using UnityEngine.Networking;

public class NetworkObject : NetworkBehaviour
{
    public override bool OnSerialize(NetworkWriter writer, bool initialState)
    {
        if (initialState)
        {
            // Transmit the rotation (and scale) only once (initalState)
            writer.Write(transform.localRotation);
            //writer.Write(transform.localScale); // Uncomment this line, if you need scale too
            return true;
        }
        // Don't send further state updates
        return false;
    }

    public override void OnDeserialize(NetworkReader reader, bool initialState)
    {
        if (initialState)
        {
            // Apply the retrieved rotation (and scale)
            transform.localRotation = reader.ReadQuaternion();
            //transform.localScale = reader.ReadVector3(); // Uncomment this line, if you need scale too
        }
    }
}

Einfach zusätzlich zum NetworkIdentity das neue NetworkObject-Script anhängen:

Die Rotation der gelben Objekte wurde über Netzwerk synchronisiert.
Die Rotation der gelben Objekte wurde über Netzwerk synchronisiert.